大家好,關(guān)于游戲媒體評分有什么意思很多朋友都還不太明白,不知道是什么意思,那么今天我就來為大家分享一下關(guān)于游戲媒體是什么的相關(guān)知識,文章篇幅可能較長,還望大家耐心閱讀,希望本篇文章對各位有所幫助!
玩家評分更加情緒化,很容易被帶節(jié)奏,游戲網(wǎng)站的用戶評分一般都是核心玩家,如果涉及非核心玩家,那就是另一回事了。尤其是在面向輕度玩家和非玩家的游戲上,核心玩家的影響力很小。游戲媒體面對的讀者群體是有限的,而且態(tài)度要客觀,水平要***,立場要主流,沒有能力去照顧世界上成千上萬種玩家。
作者:陳風(fēng)
如果說起2019年最具爭議的游戲,《死亡擱淺》必然榜上有名。
喜歡的人稱贊其是一場"跨越空間鏈接孤獨的科幻歌劇",而不喜歡的人則直言:這只是一個"步行模擬器"。
這種爭論不僅在玩家群體中出現(xiàn),媒體評論也產(chǎn)生了嚴重的兩極分化。
是注重與人的情感沖突還是注重游戲深層次娛樂體驗,這個尺度只能說因人而異了,而《死亡擱淺》或許就是小島給大家的一個***式選擇題。
FAMI通給了《死亡擱淺》滿分的評價,稱其為"超3A之作,獨一無二。"
IGN則只給了6.8分,稱游戲玩法難以支撐其重量。
當(dāng)然,說到對《死亡擱淺》的評分就不得不提到國內(nèi)媒體游民星空了,游民直接給了滿分10分,并稱贊其是一款將"聯(lián)系"貫穿始終,甚至貫穿游戲內(nèi)外的大師之作。
這下,小島秀夫游民站長的身份算是實錘了。
長久以來,玩家一直把媒體的評分當(dāng)做游戲優(yōu)秀與否的量化表現(xiàn),可當(dāng)如今媒體自己都意見不一的時候,它還能成為衡量游戲價值的標(biāo)尺么?
而近幾年媒體評分與玩家評分南轅北轍的事情也不少見,是什么造成了這種情況?這樣的媒體評分還值得相信么?今天筆者就和大家聊聊個人眼中的游戲測評與評分,也歡迎各位在評論區(qū)分享出自己的觀點。
所謂眾口難調(diào),就是媒體永遠不可能滿足所有玩家的喜好。
游戲評測也同樣和游戲產(chǎn)品一樣,不管采用怎么樣的角度都會面臨著質(zhì)疑。
如今隨著技術(shù)的進步,游戲已經(jīng)不再像剛出新手村那樣,只有幾個屬性點可以點。現(xiàn)在的游戲種類,更像是一個滿級號,雖然都有一個叫做游戲的共同名稱,但其玩法、風(fēng)格卻大相徑庭。
同樣的,玩家本身的G點也是因人而異,有的看重游戲的可玩性,有的聚焦于視聽體驗,有的更喜歡從敘事劇情角度理解游戲,還有些人只是看重游戲的社交屬性。既然出發(fā)的角度都不同,我們又怎么能指望玩家對于游戲的評價相同那?
筆者覺得《空洞騎士》天下第一,但可能在部分3D動作粉絲眼里,他們并不能理解為什么這款看上去像是自己小時候玩的游戲能拿到的9.4的高分。對于喜歡追求戰(zhàn)斗***的玩家來說,《Inside》的滿分評價也是讓人非常疑惑。
一千個人心中尚有一千個哈姆雷特,更何況是數(shù)量遠遠不止千人的玩家群體。
或許不愿意承認,但事實上游戲媒體很難制定一個標(biāo)準(zhǔn)去約束著游戲產(chǎn)品的對與錯。
IGN作為全球最具有影響力的游戲媒體,其評測一直是行業(yè)的標(biāo)桿,但即使是IGN,其評分規(guī)則也是由一位編輯撰寫完成的,因為他們騰不出人手來讓幾個人評一款游戲,而且認為效果也遠不如選一個***、資深的人來的強。
"IGN的編輯們會聲明自己想玩的游戲類型,所以我們可以確保測評人們在玩自己感興趣的游戲,具體而言,是他們了解并懂行的游戲。請最合適的人來測評游戲?qū)GN而言至關(guān)重要。"
聽上去似乎很有道理,但以這種方式做出的測評,實際上只是代表了撰寫這篇測評文章的作者自己的觀點,這個觀點只是建立在作者個人的口味、眼界、經(jīng)驗、喜好的基礎(chǔ)上形成的,然后再以一個權(quán)威的媒體形象發(fā)布而已。
但是媒體往往會刻意淡化這一點,不敢強調(diào)評分編輯。由于媒體評分是一個或幾個編輯在有限時間里評出的,編輯個人的喜好觀點明顯會有波動并影響最終評分。一旦強調(diào)編輯,其權(quán)威性將會被淡化,陷入一個很尷尬的境地。
這種靠編輯自身的經(jīng)驗去判斷的方式,很難保證其客觀性以及正確性,正如給《刺客信條:大革命》打9分的PSXextreme網(wǎng)站的主編BenDutka,由于游戲發(fā)售后口碑持續(xù)走低,不得不承認自己打9分太不合理而刪除文章。
說到底評測編輯也只是一個玩家,評測再怎么客觀也只能代表他那一類玩家的想法。fami通那樣由多個編輯共同打分的制度感覺更合理,但是只是有限。
Polygon表示:"我們相信未來專注于批評與策展的新戰(zhàn)略,會比之前幾十年支持大部分游戲出版物的"10分評價制"更加出色,為讀者提供的這種服務(wù)性目前已經(jīng)明顯到達瓶頸。為此,我們決定取消評分制度。"
Polygon不是第一個取消評分的媒體,可以預(yù)見也不會是最后一個。
就如同Polygon所言,如今的評分服務(wù)已經(jīng)進入了瓶頸期,其表現(xiàn)之一就是評分、測評愈發(fā)空洞蒼白。
在如今***世界概念盛行下,大部分的游戲作品內(nèi)容都相當(dāng)豐富,有著多周目、持續(xù)游玩的樂趣,然而很多時候,評分編輯并沒有充足的時間與精力去仔細鉆研一款游戲。
這就導(dǎo)致了評測者實際上對游戲并不是完全了解,可評分的熱度就那幾天,無奈之下只能用很"流水化"的方式完成。例如參考官方的游戲介紹,套用一部分華而不實的贊美辭藻,再用一套相對固定的風(fēng)格化模板組織語言結(jié)構(gòu),在關(guān)鍵部分套入一些個人觀點即可完成,最終形成一個在合理區(qū)間內(nèi)的白開水測評。
這里并不是說大家都是這么干的,只不過在日常看到的一些所謂評測中,這種現(xiàn)象并不稀奇。
即使強如IGN,在其歷史上也出現(xiàn)過不少失誤。
IGN曾為《生化2重制版》打了8.8分,并評價說"本作浪費了利用好兩個可操控角色的絕佳機會"。但結(jié)果卻是評測員不知道有二周目解鎖的設(shè)定,鬧了笑話。
2018年8月,IGN的《死亡細胞》測評涉嫌抄襲油管播主BoomstickGaming的視頻,IGN被迫來了一撥刪稿,道歉,開除測評員三連。
媒體的生命依賴于其權(quán)威性,而當(dāng)失去了這種權(quán)威性之后,不可避免的會被玩家懷疑***度不夠。
另外,雖然IGN官方多次聲稱,營銷部門和編輯部門是完全分開的,但誰都不能斷言IGN的評分不摻雜任何利益因素。實際上這幾年IGN給平庸之作打高分的事例也不少,這讓許多玩家不禁懷疑,是否存在花錢買分的情況。
最明顯的一次,就是前段時間的寶可夢劍盾。***的寶可夢數(shù)量、后期逐漸敷衍的道館挑戰(zhàn)、兒戲一般的反派、同質(zhì)化極其嚴重的極巨化系統(tǒng)等等,這些都是被系列粉絲們吐槽無數(shù)次的缺點。雖然大家都調(diào)侃說"只要寶可夢的玩法和IP還在,這個游戲就一直都會有人買賬",而且事實也確實是大家都"真香"了,總體來說游戲還可以,但是它實在是對不起這個IP,它本應(yīng)該做得更好。
這樣一款極具爭議的游戲,IGN居然給出了9.3分的高評分,并給出了以下評語:《寶可夢劍/盾》是系列中的最佳作品,在不失去任何魅力的情況下,減少了繁復(fù)的傳統(tǒng)。
Excuseme?有飯一起恰?
一個不被玩家信任的媒體,它做出的評分,又如何使玩家信服?
任何一名評測編輯,都試圖用客觀公正的上帝視角去審視游戲。但遺憾的是,這個行業(yè)從來不會誕生上帝。
游戲評測對游戲產(chǎn)業(yè)起到了積極的推動作用不可否認。玩家需要一個相對權(quán)威的機構(gòu)來對游戲產(chǎn)品進行評估。玩家可以在各家媒體中看到某款游戲的優(yōu)劣,窺視著游戲公司的潮起潮落。而一篇有價值的評測,更能引起游戲公司對玩家需求的進一步交流,這對游戲進步的促進作用是毋庸置疑的。
但這一切的前提,是媒體真的有權(quán)威性和公信力。
不論是低分信自己高分信媒體,還是低分信媒體高分信自己都有一定的道理。說到底玩家與其糾結(jié)于媒體的評分,倒不如形成自己的游戲?qū)徝篮蛢r值判斷標(biāo)準(zhǔn),知道什么游戲是適合自己的。
在這個信息爆炸技術(shù)日新月異的今天,每個玩家都有從文字到圖片到視頻甚至到提前試玩的機會去形成自己對于游戲的認知,而評測也不過是淹沒在信息爆炸洪流中的一朵水花。
對于很清楚自己需要什么的玩家而言,分數(shù)參考意義不大。
但是對于大多數(shù)人來說,分數(shù)是游戲質(zhì)量的量化,最為直觀的一種判斷標(biāo)準(zhǔn)。不是每一個人都有時間與能力從實機演示中看出游戲質(zhì)量的,尤其是大量的不那么核心的玩家。盡管筆者也認為分數(shù)制有這樣那樣的缺陷,但是不可否認,它依舊有自己的價值。
你們買游戲會看評分嗎?
-END-
關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
四個數(shù)字分別代表游戲的畫面,音樂,劇情,游戲性。
Fami通因?qū)Ξ?dāng)今電子游戲非常嚴格的評分而全球知名,電子游戲會經(jīng)由一組四人的Fami通電子游戲評論家評分,每人會給出1至10分(10分最高),然后將四個分數(shù)相加,最高可得到40分。
評分35分以上是白金殿堂,32分以上是金殿堂,30分以上是銀殿堂,因此在35分以上的游戲基本上都是很經(jīng)典的游戲了。
擴展資料:?????????????
Fami通專門為個別游戲機出版不同的雜志,現(xiàn)今發(fā)行中的有:
Fami通DS+Wii報導(dǎo)任天堂裝置平臺的消息(現(xiàn)時為任天堂DS與Wii),該雜志曾按任天堂早前的平臺取名為Fami通64及Fami通Cube。
Fami通Xbox360報導(dǎo)Xbox與Xbox360的消息。
Fami通WaveDVD月刊,每期雜志均包含一張載有電子游戲影像的DVD光碟(NTSC第2區(qū)),前身為GameWaveDVD,而GameWaveDVD的前身則是F.Wave其中的電玩游戲介紹欄目。
《Fami通》是日本最大的電玩雜志。最初是任天堂游戲機的專門志,所以叫《Famicom通信》,后來為尋求業(yè)務(wù)的擴展改名并獨立出來。
《Fami通》每期都會對上市游戲進行評分以指導(dǎo)消費者。考慮到《Fami通》的巨大影響力,游戲廠商也很樂意將自己的游戲在發(fā)售前就送往《Fami通》的編輯部進行評測。
雖然出現(xiàn)過某些廠商買分以求人氣與銷量的做法,但總的來說,《Fami通》的評分還是很客觀公正的。
評分人員就是編輯們。
史上滿分游戲
1塞爾達傳說:時之笛(N64)任天堂
2漂泊的故事(放浪冒險譚)(PS)Square
3靈魂能力2(DC)Namco
4塞爾達傳說:風(fēng)之杖(NGC)任天堂
5任天狗(NDS)任天堂
6最終幻想XII(PS2)SquareEnix
來自國外網(wǎng)站xboxyde.com的消息,一名來自法國游戲雜志,同時也為《Fami通Xbox》以及其他日本出版物工作的編輯公開了《Fami通》的工作方式以及評分標(biāo)準(zhǔn),從該編輯公布的情報上來看,被認為是權(quán)威的“Fami通”評分不完全是公正的,而是一定程度上受到游戲官方影響的。-來自:太平洋游戲網(wǎng)()
眾所周知,《Fami通》是一本周刊,但是并不像大家想象中那樣由一批編輯不停的工作,《Fami通》一共有4個編輯團隊,分別負責(zé)一個月中的4期雜志,以此來保證充足的運轉(zhuǎn)周期。每一個團隊都有一個主編,在開始評分之前,主編會和負責(zé)測試的編輯一同開會討論需要測試的游戲,如果主編從廠商處得到“特殊的指示”(例如不要對該游戲太苛刻等)就會在會上告知測試者。-來自:太平洋游戲網(wǎng)()
在4位負責(zé)測試游戲的編輯將游戲進行一段時間之后,就會再次開一個會,將他們感覺的分數(shù)一起公布出來再討論。如果主編對分數(shù)不滿意,就會要求編輯重新評分,會對游戲分值進行適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,然后就會送去排版等待發(fā)售。-來自:太平洋游戲網(wǎng)()
該人物說道,其實日本的許多刊物都是采用了這樣的工作方式,他談及到《Fami通》只是因為我為他工作,更加了解他的工作流程罷了。一般來說,游戲雜志社都會提早數(shù)月獲得官方的資料,許多報道都是提早完成只是等待適當(dāng)?shù)臅r候公開而已。-來自:太平洋游戲網(wǎng)()
最后,他表示到,現(xiàn)在的《Fami通》的一些報道受到了官方的影響和制約。例如,如果需要做一個《鬼泣》的相關(guān)報道,在公布之前他們會送去CAPCOM官方,CAPCOM官方會對文章內(nèi)容作出修改的要求,然后確認無誤以后才會公布。-來自:太平洋游戲網(wǎng)()
目前透露這一消息的該編輯真實身份未知,而《Fami通》的評分流程也從未公布過,該消息的可信度有待商榷。倘若這一消息屬實,那么《Fami通》的權(quán)威性將會受到很大的質(zhì)疑,《Fami通》究竟會對這一消息做出怎樣的回應(yīng)還請各位玩家繼續(xù)關(guān)注我們太平洋游戲網(wǎng)的后續(xù)報道。-來自:太平洋游戲網(wǎng)()
雷庫斯塔觀點:《Fami通》作為最權(quán)威的雜志,一直是眾玩家挑選游戲時的風(fēng)向標(biāo),這一消息爆出不免讓人懷疑《Fami通》的權(quán)威性。現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上對《Fami通》評分公正性的質(zhì)疑之聲越來越多,最近就有不少玩家對《最終幻想12》的滿分評價表示懷疑,難道《Fami通》的權(quán)威性真的在慢慢失去嗎?筆者不這樣認為,游戲測評有著編輯本身的主觀審美差異,導(dǎo)致游戲評分與部分玩家心目中的游戲等級有些出入,但是這并不能作為《Fami通》不夠權(quán)威的論據(jù)。不可否認,《Fami通》評分仍然是目前最具參考性的游戲選擇標(biāo)準(zhǔn)之一。對于游戲評分與自己心中的好游戲差距太大的玩家大可不必計較簡單的分值,玩自己喜歡的游戲就行了。
為了改善游戲的性能,讓玩家更喜歡。現(xiàn)在手游公司的營銷,多數(shù)都是依托渠道的,發(fā)行和CP在產(chǎn)品正式上線前都很慎重,如果因為游戲的適配問題或bug,導(dǎo)致用戶轉(zhuǎn)化率和留存損失,就會造成用戶量和測試機會的浪費。
從存在的意義來說,給游戲評測,本來就是游戲媒體最基本的功能之一,也是玩家的剛需。面對龐大的游戲庫和發(fā)售列表,總需要有人,在短時間里給你做參謀,幫你下決定。
擴展資料
評價一款游戲到底好不好有很多緯度。有人說,網(wǎng)游那就看它的月活(月活躍人數(shù)),單機游戲就看它的銷量,市場會帶來最真實的答案。有人說,游戲就要看它的***、看它的創(chuàng)新,游戲質(zhì)量才是硬道理,***媒體評分依舊是可靠的。還有人說,大眾的體驗才是最真實的,用戶評分才是王道。
對于整個市場來說,要把所有的游戲排個名次,給一個評分,其實是一件吃力又不討好的事,很難做到什么絕對的公平。
把賽車游戲《地平線》和休閑游戲《動物之森》還有RPG《巫師3》放在一起比高下,也沒有什么意義。玩家總會去玩自己喜歡的游戲,對于個體來說,適合自己的才是最好的。而對于游戲行業(yè)來說,玩家的選擇并不總是最好的。
樓主您好,樓上說的沒錯,IGM是評論網(wǎng)站,一些大型游戲發(fā)售的時候,都會有IGM評分,但這個評分并不是完全準(zhǔn)確的,因為要從各個方面來評價,個人喜好也是一部分.這個可以用來參考,比如畫面效果之類的,但實際上還是自己去了解一下游戲再參考IGM評分,希望能幫到樓主,謝謝
好了,文章到此結(jié)束,希望可以幫助到大家。